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Les risques liées aux "secondes vies"

L'expansion de mondes virtuels tels Second Life ou There.com est une réalité qui touche plusieurs millions d'utilisateurs dans le monde (pour SL: 7'256'167 résidents au 17 juin 2007). Toutes sortes d'avatars viennent lier contact (personnels, financiers, commerciaux) au sein d'un monde vitruel permettant à peu près tout ce que permet une vie réelle. Une des activités posant problèmes est qu'il est désormais possible d'y dépenser des sommes non-négligeables d'argent (pour le 17 juin 2007, 1'703'492$). Il est bien clair que la plupart des activités y est bien intentionnée. Mais certaines personnes et associations malveillantes ont certainement compris le potentiel des "secondes vies". Ainsi, les activités virtuelles délictueuses de personnes réelles dans un monde virtuel pourraient rapidement devenir les activités réelles de personnes réelles dans un monde réel.

 

En termes sécuritaires, notamment dans le cadre d'activités de blanchiment d'argent, de planification opérationnelle, de ternissement de réputation et autres activités délictueuses, il est important de comprendre que l'environnement à changer et s'étend bien au-delà du réel, avec de réelles applications virtuelles.

 

 

Soumis par David Humair le Lun, 2007-06-18 08:39
Soumis par Soleo (non vérifié) le Dim, 2007-06-24 10:46
Il est interessant de constater que SecondLife n'interesse que pour son seul chiffre impressionant, le nombre de voyeur ! Jamais la page statistique n'a été decortiquée par un media un tant soit peu critique : http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php Les 7 millions de joueurs, dont seuls 1 million 6 se sont connecté dans les 2 derniers mois et ... 33000 sont connectés sur le moment ! Une vaste fumisterie, entretenue par un buzz impressionant de part la masse journalistique... En statistique de depense d'argent c'est < Total Transaction Count : 12,181,535 l$> Soit 12000$ sur un mois. Si tout était donné aux activités illégals, oui le problème serait présent, mais 12'000$ reparti entre 30000 joueurs, ça fait une depense hallucinante de !!! 0.4$ par personne. Autant dire, le succès est bien dans les têtes mais pas dans le portefeuille ! Il y a surement d'autre secteur plus rentable, mais très bonne analyse qui peut deboucher sur de vrai question, l'environnement change !